新マルチプレイヤーモードの紹介

2010.03.04

はじめBioShock 2には3つのマルチプレイヤーモードがありました。ゲームが大きくなっていくにつれ、マルチプレイヤーモードも拡張されました。2K MarinマルチプレイヤーデザイナーのM.E. チャンがゲームに追加された新しいマルチプレイヤーモードの魅力を紹介します。

5つのモード、2つのバリエーションの計7つのモードがマルチプレイヤー用に用意されているという本作ですが、これらのうちの3つはすでに発表されました。2つの新たなモード(とそれらの異なるバリエーション)についてお話いただけますか?

ええ、いくつかのモード ― 縄張り争い、ADAM争奪戦、ADAM争奪チーム戦、そしてラスト・スプライサー ― についてはまだ紹介していませんでしたね。

縄張り争いはチームベースのモードで、ゲームに勝利するためにはラプチャーの縄張りを獲得しなければなりません。プレイヤーは縄張りを支配するマップ内にある特定のポイントを捜索します。コントロール・ポイントは近づくことによりメーターが溜まっていき、そのメーターが満タンになると、そのポイントはチームの縄張りとなります。最も多くの縄張りを長く維持したチームの勝利です。

私たちはこれがほかのマルチプレイヤーゲームの人気のモードであることを知っていましたし、ラプチャーの物語がアンドリュー・ライアンとアトラスの間の戦いであり、それぞれがラプチャーの支配を狙っているということから、BioShock 2のマルチプレイヤーにこのモードを導入するというのはとても自然なことだと感じました。

ADAM争奪戦リトルシスターを手に入れることによりADAMが得られるモードで、最も長く彼女を守り抜いた人の勝利となります。街のデザインはすでに決まっており、その構造にフィットするルールを考えだすのに苦労しました。私たちはラプチャーの建造物の長所を生かしたいと思っていました。そこでADAM争奪戦の登場です。ポイントはリトルシスターを捕まえ、街の中へ“姿を消す”ことです。

さまざまな接続ポイントを含めマップを隅々まで熟知している人がこのモードでは大変有利になります。このモードは元々自由参加可能な環境としてデザインされたのですが、チームでこのモードをプレイしたいという声がテスト中多数あがりました。実際にそれでテストしてみると、フレンドに守ってくれるよう叫びながらシスターを連れ回して大騒ぎするのが面白かったんです。そういうわけでADAM争奪チーム戦というバリエーションも提供することにしました。

ラスト・スプライサーはすでに発表済みの市民戦争モードの変形版です。ほかのようにリスポーンはありません。ラウンドベースのモードとなっており、それぞれのラウンドごとに、相手チームのメンバー全員が倒された時点で勝者を決定します。リスポーンを取り除いたことによって、一つのライフが持つサバイバル性としての価値がゲームのペースを変化させました。この変化がよかったようで、時間をかけ計画的に行動するゲームプレイスタイルを好むプレイヤーのためにこの変形版モードを加えることにしました。

ADAM争奪戦はキャプチャー・ザ・シスターと多少似ていますが、二つのモードの違いについてお話いただけますか?

キャプチャー・ザ・シスターではプレイヤーはリトルシスターを守るか捕まえるかの2つの役割に別れてプレイします。一旦リトルシスターを捕まえるとチームはこのモードでの勝利へ向けてポイントを得るために通気口へと彼女を連れていかなければなりません。ADAM争奪戦はそれをさらに簡略化したもので、通気口やラウンドシステムの心配をする必要はありません。誰もがリトルシスターを捕まえることができます。このモードでは彼女を手放さなずにいる時間だけポイントが加算されますので、プレイヤーの目標は捕まえ、逃げきるということになります。

チーム戦と自由参加の両方でADAM争奪戦に勝利するにはどうすればいいのでしょうか?シェアしたい戦略はありますか?

基本的には全力を尽くす人、そしてチームと最も連携の取れた人がADAM争奪チーム戦で勝利します。今のところADAM争奪チーム戦でシスターを捕まえ勝利するベストな方法は、他の人がキャリアーのためにブロックしている間、シスターと一緒に突破するための特定の人物を指定して搬出口を調整することです。私がキャリアーのブロッカーになっているときは、キャリアーの後ろでGeyser Trapを私たちの後ろに落としていました。ちなみにキャリアーはAero DashとHoudiniを装備するべきです。Aero Dashを装備するとスピードブーストが得られ、Houdiniは敵のディフェンスを回避する手助けをしてくれるでしょう。また、ADAM争奪戦ではマップを流れるように走りスペースをショートカットできるプレイヤーが勝つ傾向があります。シスターキャリアーは振り切るためにジグザグに進もうとしているのでAero DasherとGeyser Trapsはスペースのいたるところで見られますね。私はリトルシスターを連れている人をスローダウンさせたり、自分が彼女を連れている場合はスピードアップできるよう、Winter BlastとAero Dashを好んで装備しています。また、一部の人はより速くダメージを与えられるプラスミドを使っています。リトルシスターを一回降ろし、周囲の敵を素早く倒してリトルシスターを抱えなおしています。私はそこまで上手くはありませんが。

マルチプレイヤーモードの拡張を決めたのはなぜですか?

システムの全てを磨き上げるために追加の開発期間を設けましたが、私たちはゲーム全体の助けとなる、いくつかのエクストラモードのプロトタイプ作成にも少し時間を使いました。すべてラン&ガンだけでモードを攻略したいという人もいれば、もっと体系的なチームモードを望む人もいますが、私たちは皆さんにこのゲームで様々な体験してほしいと考えました。ひとつのゲームタイプを好む人だって、時々は変えたいと思うでしょう。本作は間違いなく長い夜のお供になりますよ!

かなり深くマルチプレイヤーをテストプレイしたと思いますが、テストから得られたことは何ですか?また、これらの新たなモードを作るのにどのようなことが助けになりましたか?

本物のゲーマーのみなさんにゲームをプレイしていただき感想を聞かせてもらう時はいつもドキドキします。未来の姑にはじめて料理を作って見せ、どうかがっかりしませんように!と願うような心境でしょうか。ですが、それほど悪いことでもありません。プレイテストをお願いしたみなさんはいつもゲームをさらに良くしてくれることをたくさん言ってくれます。いくつかの異なるテストを実施しましたが、最も助けとなったものはユーザビリティとフルテストでした。ユーザビリティテストはゲームフローに対するプレイヤーのリアクションを得るのに大変適しているものです。ゲームのコネクティング、マッチ中どんなプレイをしたいか、同じチームでモードからモードへ移動することなど全てのものからです。プレイを見ると、ゲームの悪い部分に対する洞察を与えてくれる、本当にたくさんの率直なプレイヤーリアクションを得られます。これらのフィードバックに基づきゲームは大きく変わります。不足している情報やコンセプト、重要だと思っていたもののゲーム全体のプレイにおいてそれほど重要ではなかった要素などの優先順位付けに非常に役立ちました。一方で、フルテストは全体的な傾向を得るのに大変適しています。ゲームが発売するまで人々がどのようなリアクションをするかは決して分りませんが、長期にわたってプレイしてもらうことでエミュレートすることは可能です。操作とゲームの全ての武器・ツールのバランスに役立てるためこれらを幅広く活用しています。

記事元:The Cult of Rapture - THE MANY MODES OF MULTIPLAYER

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